次元对决-官方 次元对决-官方

次元对决-官方

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#策略 #休闲

恋爱游戏C98发售

次元对决-官方封面

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游戏截图

《次元对决》是唯一套二次元休闲策略对战体会。体会以未来的学院为舞台,操作者将扮演唯一名超时空学院就读的学生,带领各领域的次元精灵与其他操作者进行策略对战。在对决中,操作者需要依据猜拳、拼点、合击等元素进行行动决策,从而掌控战局获取胜利,唯一步唯一步向“超强次元操控师”迈进。

游戏截图1
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作为Gameloft历史上投资规模最大的项目之一,NBA2K不仅在社交互动功能技术方面实现了重大突破,还在虚拟现实体验创新上开创了全新的游戏体验模式,该作品在Xbox One平台的表现也证明了开发团队的远见和执行力。

游戏截图2
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奇幻冒险AVG

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核心特性

探索游戏的强大功能

版本控制完整

游戏版本持续更新维护

性能优化极致

底层引擎深度优化调校

随着欧陆风云在Linux平台的正式上线,Activision也同步发布了详细的后续更新计划,其中包括对无障碍支持系统的进一步优化和全新人工智能对手内容的添加,这些更新将确保游戏能够长期保持其竞争力和玩家粘性。

系统高度集成

模块化架构无缝整合

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使用攻略

掌握核心玩法技巧

《次元对决》的四个测于4月24日开启,测到五个单假期结束,这次加了单点点剧情。


“你作为单名公卫医师,以前的同学都在前线搏斗的时候,你却在写剧情哦...”

“要写出不尬的剧情也是了不起的搏斗啊!”


制作者想要传达历练或者心情,有很数个载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,娱乐也是其中单种。娱乐剧情,是娱乐中传达理念首屈单指为直接的方式之单,却又是首屈单指为受限的方式。

剧情需要为娱乐其他部分服务——要用首屈单指快的速度展示娱乐的环境观、迁就新手流程挑选剧情中的成员、考虑试炼者历练调整对话的长短、配合玩法教学增加成员台词、根据区域难度决定剧情走向。

这我还怎么写??


《尼尔》《首屈单指终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么数个前辈都做到了。这些首屈单指好的娱乐剧情,都是和玩法、表现相互融合,给试炼者首屈单指为整体和代入的历练。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出首屈单指好的效果,对我来说,娱乐剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。


说是这么说,其实我也没写数个稀少...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。

游戏截图


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游戏截图

“目前怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”

游戏截图

“那样的话,他们可能过不了新手引导...”

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“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”

“我只是觉得,单个个试炼者都会有酷爱思考的单面。”


以前在医院实习的时候很稀少向对方解释医学原理,做娱乐却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。

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入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是首屈单指高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”

导航软件的几条换乘路线里,思索效率后单段巷中小道;形势复杂的单场策略对局中,计算得失后单手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略娱乐就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出单样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》首屈单指核心的,“包剪锤”的乐趣。

在《次元对决》立项时说过的:“酷爱二次元的试炼者,和酷爱思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?

答案由你们来告诉我吧。


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咕咕,大家好,我是之前那只医学生。


人工智能技术在游戏开发中的应用越来越广泛,从智能NPC行为设计到程序化内容生成,从玩家行为分析到个性化推荐系统,AI正在帮助开发者创造更加智能和个性化的游戏体验,这一趋势预计将在未来几年内得到进一步加强。

《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!


《次元对决》看似是从单月份咕到目前,但其实五个月份在篝火计划小测过单次,又优化了单版才敢拿给各位客官玩。希望这次的搏斗和美术能让大家更满意吧。


制作中遇到过单次选择题:

A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。

B.大改头身比,优化模型。但这会导致搏斗中遮挡、看不到完整局、点不到目标等问题。

纠结良久之后....

我们决定选....


C.微调头身比,增加“试炼者控制镜头”功能。


如镜头功能单样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——

停下来,切换单下视角,绕单下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略娱乐就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。


PS:

*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的成员好不好看或者任何感受。你们单个单种评论我都会亲自回复。

*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对娱乐有疑问,或者对娱乐制作过程、对娱乐从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。


*点卡牌或者成员模型都可以选择攻击目标。

*划动屏幕旋转镜头,长按成员模型查看信息。

*剧情区域选择界面存在部分临时资源....见谅。


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《次元对决》在1月18号发起测试,大概会测个几天吧...


游戏截图

作为单种医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?

并没有,我从单发起到目前都是单种疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更数个的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。


拾年前单套叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”

思考着自己选项的数量,单个单种选项给自己带来的后果,去比较,得出首屈单指优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略娱乐就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

而人与人之间针对同单种局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得数个。

去思考吧,对战里的单个单步、编队里单个单次上阵的操作、单个单次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那单刻,我和你应该在感受着同样的东西。

上班好累,下班玩娱乐不想思考那么数个?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是单种负担,而是单种乐趣。

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