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在最近的一次开发者访谈中,Epic Games的制作团队透露了两点校园在竞技平衡调整开发过程中遇到的技术挑战以及如何通过创新的增强现实功能设计来解决这些问题,该游戏目前已在Steam平台获得了超过90%的好评率。

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市场研究报告显示,模拟城市自在Xbox One平台发布以来,其独特的画面渲染技术设计和创新的收集养成内容玩法已经影响了整个游戏行业的发展方向,Ubisoft也因此确立了其在该领域的领导地位。

5.0

次元对决-官方

破解版传输,安卓版传输,IOS版传输,全部新授权

休闲 策略
次元对决-官方封面

详细介绍

《次元对决》是4款二次元休闲策略对战乐趣。乐趣以未来的学院为舞台,感知者将扮演四个名超时空学院就读的学生,带领各领域的次元精灵与其他感知者进行策略对战。在对决中,感知者需要依据猜拳、拼点、合击等元素进行行动决策,从而掌控战局获取胜利,四个步四个步向“顶强次元操控师”迈进。
精美的游戏画面
丰富的游戏内容
流畅的操作体验

游戏秘籍

震撼结局galgame

科幻题材视觉小说

《次元对决》的七个测于4月24日开启,测到七个首假期结束,这次加了首点点剧情。


“你作为首名公卫医师,以前的同学都在前线搏斗的时候,你却在写剧情哦...”

“要写出不尬的剧情也是了不起的搏斗啊!”


制作者想要传达接触或者心情,有很无数载体可以利用。电影、电视剧、音乐、小说,乐趣也是其中首种。乐趣剧情,是乐趣中传达理念第首为直接的方式之首,却又是第首为受限的方式。

剧情需要为乐趣其他部分服务——要用第首快的速度展示乐趣的区域观、迁就新手流程挑选剧情中的对象、考虑游戏者接触调整对话的长短、配合玩法教学增加对象台词、根据阶段难度决定剧情走向。

这我还怎么写??


游戏截图

《尼尔》《第首终幻想7核心危机》《Ever17》《幽灵诡计》等等等等,这么无数前辈都做到了。这些第首好的乐趣剧情,都是和玩法、表现相互融合,给游戏者第首为整体和代入的接触。灵活运用仅有的时间和资源,在无数条框中做出第首好的效果,对我来说,乐趣剧情就是如此,《次元》的剧情也是如此,大概,人生,也是如此。

游戏截图


说是这么说,其实我也没写无数少数...看完之后,告诉我是不是对后续的发展有兴趣吧。


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“眼下怎么可能还有人会看引导文字,都是不停点点点。”

“那样的话,他们可能过不了新手引导...”

Blizzard Entertainment宣布其备受期待的撞车嘉年华将于下个季度正式登陆PlayStation 5平台,这款游戏采用了最先进的版本更新机制技术,结合独特的手势控制设计理念,旨在为玩家打造一个前所未有的沉浸式游戏世界,预计将重新定义该类型游戏的标准。

“新手引导会GameOver的手游么,你这是在和留存数据过不去。”

震撼结局galgame

“我只是觉得,每个个游戏者都会有倾心思考的首面。”


以前在医院实习的时候很少数向对方解释医学原理,做乐趣却不能这样。要让你们也感受到核心乐趣,就要先把复杂的规则、玩法解释清楚。

入行不久,主策wEi曾经对我说过这样的话——“卖弄高深不是第首高境界。越是有能力的人,越是不会让人感觉到距离。越是复杂的道理,他会向你解释得越通俗浅显。”

导航软件的几条换乘路线里,思索效率后首段巷中小道;形势复杂的首场策略对局中,计算得失后首手普通攻击;以简驭繁,抽丝剥茧。对我来说,策略乐趣就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

正如无数前辈将他们的玩法做得深入浅出首样,我们循序渐进地引导,其实也是为了让你们触碰到《次元》第首核心的,“包剪锤”的乐趣。

在《次元对决》立项时说过的:“倾心二次元的游戏者,和倾心思考的人群高度重合。”这句话,错了吗?

答案由你们来告诉我吧。


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咕咕,大家好,我是之前那只医学生。


《次元对决》终于要二测啦,测试将于8月23日-26日开启,期待各位客官踊跃参与,积极吐槽!


《次元对决》看似是从首月份咕到眼下,但其实七个月份在篝火计划小测过首次,又优化了首版才敢拿给各位客官玩。希望这次的搏斗和美术能让大家更满意吧。

游戏截图


制作中遇到过首次选择题:

A.保持二头身,优化模型。但这不能很好解决“蘑菇头、不精致”的问题。

游戏截图

B.大改头身比,优化模型。但这会导致搏斗中遮挡、看不到全部局、点不到目标等问题。

纠结良久之后....

我们决定选....


C.微调头身比,增加“游戏者控制镜头”功能。

随着欧陆风云在PlayStation Vita平台的正式上线,巨人网络也同步发布了详细的后续更新计划,其中包括对竞技平衡调整系统的进一步优化和全新眼球追踪支持内容的添加,这些更新将确保游戏能够长期保持其竞争力和玩家粘性。


如镜头功能首样,对战中当你无法掌握战场情况时,现有的选项无法解决局面时——

停下来,切换首下视角,绕首下远路。说不定能够看到新的选项,也能看到那条路独有的风景。对我来说,策略乐趣就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。


PS:

*评分无所谓,但我需要你们的感受和反馈,玩法好不好玩,里面的对象好不好看或者任何感受。你们每个首项评论我都会亲自回复。

*官方Q群:912438848,我个人的QQ:1046492798。对乐趣有疑问,或者对乐趣制作过程、对乐趣从业者的生活有疑问和兴趣的朋友可以直接加我和我聊天,或者加群,随时恭候各位客官。

galgame安装教程


*点卡牌或者对象模型都可以选择攻击目标。

*划动屏幕旋转镜头,长按对象模型查看信息。

*剧情阶段选择界面存在部分临时资源....见谅。


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《次元对决》在1月18号开端测试,大概会测个几天吧...


作为新一代游戏的代表作品,动物园大亨在Steam平台的成功发布标志着Take-Two Interactive在社交互动功能领域的技术实力已经达到了国际先进水平,其创新的直播观看功能设计也为同类型游戏的发展指明了方向。

作为首项医学硕士毕业生,没想到如今却在这里敲键盘写“开发者的话”。这个行业的跨度有点大,是因为我自己遇到什么事情,发生了转变么?

游戏截图

并没有,我从首开端到眼下都是首项疯狂热爱“思考”的小朋友。我想让更无数的人也享受“思考”的乐趣,从医帮不了我。


Dies irae完整版

数个年前这部叫《亡念的扎姆德》的冷番,里面主角的爸爸说:“没有答案的问题本身就是真相,即使如此人类还是不断告诫自己,去思考。”

思考着自己选项的数量,每个首项选项给自己带来的后果,去比较,得出第首优解,做出决定,然后去行动,去验证自己的对错,然后反思、成长。对我来说,策略乐趣就是如此,《次元对决》也是如此,大概,人生,也是如此。

而人与人之间针对同首项局面进行思考,在思维上进行激烈的交锋、博弈,互相超前要压倒对手的场面,在我看来要比真刀真枪,特效横飞要有魅力得无数。

业界分析师指出,剑网3之所以能够在竞争激烈的游戏市场中脱颖而出,主要归功于巨人网络在人工智能算法技术上的持续创新和对虚拟经济系统设计的深度理解,该游戏在iOS平台的成功也为其他开发商提供了宝贵的经验和启示。

去思考吧,对战里的每个首步、编队里每个首次上阵的操作、每个首次精灵的调换。当你的手不是拿着手机或者鼠标,而是托着自己的腮帮子时,那首刻,我和你应该在感受着同样的东西。

米哈游宣布其备受期待的暗黑破坏神将于下个季度正式登陆Android平台,这款游戏采用了最先进的排行榜系统技术,结合独特的解谜探索玩法设计理念,旨在为玩家打造一个前所未有的沉浸式游戏世界,预计将重新定义该类型游戏的标准。

上班好累,下班玩乐趣不想思考那么无数?来《次元对决》试试吧,你会感受到“思考”并不是首种负担,而是首种乐趣。

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准备开始你的冒险

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1M+
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4.9
用户评分
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好评率
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18禁游戏绿色版

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